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 La navigation dans Providenz: prochaine étape

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Chalde
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Ven 27 Juin - 13:04

Moi je le vois plus comme à la manière de Lumina : chaque manœuvre fonctionne à la manière d'un monstre à tuer.

Un manœuvre pourrait avoir des "points de vies".
La compétence navigation sert à lui faire perdre des points.
Lorsqu'il n'a plus de points, la manœuvre est effective.
La difficulté à "toucher" la manoeuvre dépend de l'action et des conditions (plus il fait gros temps et plus c'est délicat : plus c'est difficile de toucher).
Les "points de vies" dépendent du bateau (plus il est gros et difficile à manier, plus il a de point de vie).

Comme nous n'avons que des bateaux à voiles ou à rames, plus il y a de monde à la tâche, plus nous sommes surs de réussir.
De plus, comme ce sont des actions actives, il sera possible de progresser en travaillant. Voir, profiter d'un temps calme pour entraîner les moins aguerris.
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Yann
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Juin - 19:07

J'ai lu en diagonale, désolé. La troisième proposition de MJ3 me semble la meilleure dans le principe. Après, on verra plus dans le détail pour l'application, évidemment.
Ca me semble le meilleur compromis réalisme/jouabilité.
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Lumina
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Juin - 14:17

Pour les pnjs, la question est plus de savoir ce qui empêche d'embarquer un navire actuellement.
On est pas obligé de faire appel aux mêmes pnjs que le mec d'avant, on peut avoir son propre équipage.

Citation :
Prévoir un système de pa en plus pour faciliter la navigation lorsqu'on est a plusieurs? Est ce vraiment utile et réaliste ?

- Utile : tout ce qui peut favoriser la coopération est utile. Ce qui permet de franchir plus aisément une difficulté est également utile.
- Réaliste : en cas de tempête, les marins auront plus de travail à fournir pour s'assurer que le navire soit en mesure de tenir le coup que par temps calme, vent qui souffle dans la bonne direction.

Citation :
sans compter que si quelqu'un devient inactif , ou simplement n'a plus envie de participer en plein milieu du voyage et qu'on avait besoin de ses pa pour reussir les jets , tout comme ton cas cité , ca pénalise du monde.

Tout comme si ça arrivait au milieu d'un combat. Ca pénalise.
Mais on peut s'en sortir.

Le nombre minimum de personne proposé plus bas est un seuil bloquant. On est 5 alors qu'il faut être 6, on est coincé.

Dans mon idée, les gens consacrent des PAs pour aider à la manœuvre : c'est facultatif. On peut naviguer dans cette aide.
Parfois ça sera pénalisant parce qu'on ira moins vite que si on avait eu de l'aide. Tout comme parfois, affronter seul un monstre qu'on est capable de tuer sera pénalisant parce qu'il abimera notre armure, qu'on perdra du temps, alors qu'avec un peu d'aide, on aurait évité ça.


Autre point qui, je pense, est important :
Avec mon système, on peut avoir de véritables marins. Des PJs qui ne seront pas capitaines, mais qui pourront proposer de servir sur tel ou tel navire pour aider à naviguer plus vite. Et qui auront moyen de progresser en navigation sans forcément devoir pour autant avoir leur propre véhicule.
Et on évite aussi de faire pexer "de force" des gens parce qu'ils sont sur un navire alors que ça correspond pas forcément à leur envie ou à leur rp.
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MJFool
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Juin - 13:38

mh .

pour les PNJs invisibles : c'est beaucoup plus genant qu'un vendeur dans une échoppe , dans la mesure ou un transport peut être détourné , volé , etc. RP parlant ca me choque plus de voler un drakkar avec des joyeux lurons qui ne font rien contre,  que d'estimer un potentiel vendeur invisible présent qui permet de faire tourner l'échoppe meme sans le PJ gérant .

et puis on détourne rarement physiquement une échoppe :p .

actuellement , le système est qu'une personne peut déplacer un navire meme tout seul , et qu'il lui arrive des bricoles s'il rate les jets de difficultés lors du déplacement en mer.

Prévoir un système de pa en plus pour faciliter la navigation lorsqu'on est a plusieurs? Est ce vraiment utile et réaliste ? sans compter que si quelqu'un devient inactif , ou simplement n'a plus envie de participer en plein milieu du voyage et qu'on avait besoin de ses pa pour reussir les jets , tout comme ton cas cité , ca pénalise du monde.

le défi est de garder la facilité d'utilisation d'un navire, tout en rendant la traversée plus realiste, et ce avec les mêmes critères de contraintes du moteur de jeu.
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Lumina
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Juin - 12:10

Ca me semble pas choquant d'imaginer qu'il y a des pnjs invisibles sur un navire, de la même façon qu'on peut avoir un vendeur dans une boutique.

Donc permettre une navigation même sur un truc censé être manoeuvré à plusieurs, oui. Sinon y'aura beaucoup trop de cas ou on risque de se retrouver coincés parce que Bidule est devenu inactif entre l'aller du voyage et le retour.

On peut imaginer que le score minimum de navigation de chaque navire, plutôt que bloquer totalement, soit la limite nécessaire pour un fonctionnement "normal". En dessous, le navire peut naviguer mais risque beaucoup plus d'être abimé/prendre du temps (prendre la mauvaise destination ?).

De cette façon on encourage à avoir plusieurs personnes pour les hauts scores de navigation nécessaire, sans avoir quelque chose de complètement bloquant. (Ca reste un jeu)

Pour ce qui est des passagers, je verrai plus des PAs à consacrer pour faciliter la navigation. Qui seraient quasi facultatifs pour les mers légères mais très conseillés dès qu'il s'agit de franchir un passage difficile. De cette façon on peut avoir qq chose de plus dynamique que "vous dépensez autant que le capitaine", avec un coté "le prochain passage va être dangereux, donnez tout ce que vous avez."
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MJFool
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mer 18 Juin - 17:54

coucou , bonne gens,

Petit passage ici. comme aucun autre MJs n'a répondu , je m'en vais au moins donner mon point de vue sur le plan technique.

Thorkel :  sur le papier ca sonne bien . Mais techniquement , le moteur n'est pas adapté pour ca (meme probleme que pour les coffres) . De plus Il n'est pas générique de déterminer des PNJs et de les animer ( pas d'IA ,comme les monstres) et il est hors de questions de devoir le gérer a la main entre MJ : c'est trop compliqué.

les PNJs doivent rester de l'ordre de l'exception. qu'il y en ait , oui , pour apporter des besoins précis. La ca va trop loin, trop de responsabilités por un perso relativement générique.

Et puis , niveau coherence de RP : quoi faire si un drakkar est sencé être abandonné , mais est habité par de joyeux lurons ?

non. Va falloir trouver des petites solutions intermédiaires.

J'en vois trois :

1) on ne fait rien. On fait l'autruche en se disant que si le frèle jack sparrow arrive a manier un 3-mats avec 2 clampins en équipage , alors un viking doit pouvoir anier un drakkar seul !

2) des PNJs descriptifs. En gros, on parle de pnjs présents dans la description du drakkar. mais la , meme probleme que cité plus haut pour la coherence du RP. seul avantage : ca demande pratiquement rien en modif.

3) , plus compliqué (mais moins que ta pyramide , Thorkel ;D ) , qui rebondit sur ta proposition plus bas , Yann :

on rajoute une difficulté de navigation d'un navire, et on calcule le maniement d'un navire au prorata des gens dessus . Plus un navire est grand , plus la difficulté est grande... et donc demandera la somme du score de navigation des gens dessus.

Ca a le mérite d'être un brin plus réaliste niveau RP ( on peut estimer que tout le monde participe à la navigation sur le drakkar, meme de facon discrète, i.e. sans FA), et si ca demande du code, ca m'a l'air assez raisonnable.

A voir. j'attends l'avis des potos MJs. C'est un probleme de confort et non de necessité aussi , donc moins important que d'autres.

J'vous dirais.
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Yann
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mar 4 Fév - 12:48

L'équipage PNJ me plait bien... mais dans ce cas, il ne devrait pouvoir répondre qu'à son capitaine, cad le PJ à qui l'embarcation a été confiée.

Ca me semble très cohérent en tout cas!

Bravo Thorkel!
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Thorkel
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mar 4 Fév - 12:29

@Yann a écrit:


Je pense que pour un certain réalisme ET une certaine équité, cela devrait être pris en compte d'une manière ou d'une autre lors des manoeuvres d'un tel navire, comme par exemple ne pouvoir naviguer que si le nombre minimal d'équipage est atteint (6 me semble raisonnable) et en faisant perdre des PA à tout l'équipage à chaque déplacement.

Non?

 Salut.

 Déjà je tiens à te rassurer : les transports sont encore en pleine étude du côté MJs, et ce genre de problème est déjà au goût du jour. Donc oui, voir un viking contrôler seul un drakkar, ça pose un petit problème de cohérence, ça serait bien de trouver une ou des solutions. Apporter du réalisme ça peut être bien. Maintenant, je trouve que ta solution présente un gros souci : 6 joueurs, c'est énorme par rapport à la population de joueurs actifs. On aurait 200 joueurs sur prov, je dis pas, mais là vu la population actuelle... c'est ultra-pénalisant. Déjà quand il s'agit de monter une expédition pour une quête lancée par les MJs, en réunissant les DEUX villages, pour une menace EJ qui dépasse de loin la simple envie d'aller faire mumuse en mer, on peine à trouver 4 PJs. Dont un PJ de MJ qui a dû avoir pitié de ne pas nous avoir vu atteindre le quota demandé. Quand je cherche des joueurs avec qui m'amuser pour faire un peu de la merde, je n'ai jamais dépassé les 4 joueurs non plus. C'est comme ça à l'heure actuelle.
 On trouve déjà beaucoup d'incohérences et de trucs illogiques en réfléchissant. Bien pire que celle-ci à mon sens, par exemple : Comment est-ce que ça se fait qu'en ayant repéré le Nord, un viking noob sera incapable de comprendre quelles sont les directions des autres chemins ? Pire, comment mon PJ qui n'est plus noob de ce côté là en repérant parfois bien plus de directions (nord, ouest, sud, est voire plus), ne pige pas dans quelle direction se trouve le dernier chemin ? Ca fait partie du jeu (et perso ce côté là m'amuse :p), chercher toujours l'ultra-réalisme non seulement je pense que c'est impossible, mais en plus ça n'est pas souhaitable. J'ai donné un exemple auquel je pense souvent, on peut en faire une liste très très longue si on veut, d'incohérences de ce type.

 Maintenant je ne dis pas de ne rien changer à notre problème actuel hein. Mais j'ai pensé à une autre solution : intégrer des PNJs invisibles.

 Ca permettrait de d'aller vers plus de réalisme tout en prenant aussi en compte le petit nombre de PJs (et le fait qu'on peut raisonnablement penser qu'on est un peu plus que ça sur l'île, comme c'est souvent le cas dans les jdr). C'est un peu comme les commerces : il y a un PNJ boutiquier (qui nous fait des prix de fieffé salaud, mais c'est un autre débat), parce que ça n'est pas raisonnable de dire au PJ : bah ouais, faut que tu trouves un gus EJ pour gérer ton commerce et qui restera là H24, sinon personne ne peut acheter. Et ça marche plutôt bien. On pourrait donc envisager une solution similaire pour le drakkar : y attacher un équipage (invisible), mis éventuellement dans la descr du bateau, et qui permettrait à 1 (ou 2) PJ seulement de le manoeuvrer.

 Cette solution, à mon sens, présente l'avantage de trouver le juste équilibre entre convention et réalisme et prend en compte le développement actuel du jeu (faible population) sans nuire au jeu des PJs. Après rien n'est figé hein, quand on aura deux ou trois cents joueurs, pourquoi pas ne pas instaurer l'idée d'un équipage de PJs, ça serait bien marant ! Mais en l'état actuel des choses, ça serait plus pénalisant qu'autre chose.

 Avis des MJs ?

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Yann
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Lun 3 Fév - 22:27

Après quelques événements que je peux pas dévoiler, j'aimerais faire une remarque sur les embarcations.

Que l'on parle d'un radeau ou d'une barque (ferja en bois ou oumiaq en peaux), un seul marin est suffisant pour naviguer. Jusqu'ici, pas de problème de codage: celui qui pilote est capable de le faire et ses passagers sont donc libres de faire autre chose (pas de dépense de PA liée au déplacement).

Pour un drakkar ou toute autre grosse embarcation, ce n'est pas possible. Il faut être plusieurs pour le piloter, et même si le marin sera à la barre (enfin AUX barres, vu que le gouvernail est fait de deux rames spéciales à la poupe), il lui faut un minimum d'équipage pour appareiller... et surtout pour accoster.

Car un tel navire n'arrive pas au port avec sa voile, mais avec ses rames. Sinon, ils se mangent le quai direct!

Je pense que pour un certain réalisme ET une certaine équité, cela devrait être pris en compte d'une manière ou d'une autre lors des manoeuvres d'un tel navire, comme par exemple ne pouvoir naviguer que si le nombre minimal d'équipage est atteint (6 me semble raisonnable) et en faisant perdre des PA à tout l'équipage à chaque déplacement.

Non?
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Sam 28 Déc - 22:23

Bon, MJ2 ou MJ3, bref à celui qui peut le faire, on est prêt à lancer la production du radeau.
Aucun moyen de lancer cela en automatique, merci de le faire en manuel (lancé par Björk si possible).
Merci!
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Déc - 14:25

Pas de problème!
A toi de lancer manuellement le chantier radeau au petit port d'Almaria, et on s'en charge entretemps!
Merci!
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MJFool
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Jeu 19 Déc - 13:44

bonjour bonjour ! Désolé du retard, quelques soucis pour accéder a mon compte mj3 .

donc , voyons un peu... l'histoire des bateaux, hein ?

alors : il faut savoir que Providenz, aussi classe et complet soit fait le moteur (merci Entak) , possède aussi sa complexité, quand au transit d'infos et a la manipulation de ceux ci.

Concernant les bateaux , et les montures e ngénéral : c'est un bug assez général , pas facile a prendre en main. pour l'instant , j'ai pour priorité le bug Grimper , plus simple à appréhender, qui vous permettra d'escalader monts et vaux très bientot.

Juste après , je m'occupe des bateaux , d'accord. Donc construisez votre radeau Smile j'espère arriver vite a un résultat probant.

D'ailleurs : lorsque vous trouvez des bugs , des résultats étranges ou des choses pas en place , repertoriez le , ca m'aidera a lister les choses à corriger !


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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mer 18 Déc - 20:53

MJ3? Ton avis?
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Asgard
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mer 18 Déc - 20:15

Sur ce point, il vaut mieux avoir l'avis de MJ3, c'est l'un des MJs qui s'occupent du codage.

Desolé de ne pas pouvoir aider plus.

MJ2
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Mer 18 Déc - 10:08

Si vous êtes disposés à lancer au moins la production du radeau, même si son codage n'est pas encore au point, merci de me permettre de lancer sa construction au petit port d'Almaria!
Ainsi, au moins, nous ferons quelque chose d'utile et le temps que nous le finisssions, le codage devrait être terminé et nous pourrons alors l'expérimenter en live en faisant le tour de l'île en radeau!
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Lun 9 Déc - 10:23

Merci!
On peut lancer la construction du radeau en question entretemps, je pense... j'attends donc vos instructions dans ce sens.
Pour info, ce sujet a été discuté via e-mails depuis pas mal de temps.
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Asgard
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MessageSujet: Re: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Lun 9 Déc - 1:09

J'en parlerai avec un des codeurs pour voir se que nous pouvons faire pour realiser ta demande.

MJ2


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Yann
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MessageSujet: La navigation dans Providenz: prochaine étape   Dim 8 Déc - 17:49

Maintenant que le petit port est construit et opérationnel, il faudrait passer à l'étape supérieure: l'embarcation.

Vu que nous n'avons pas de charpentier capable de construire même un ferja (grosse barque viking), la construction de radeau s'impose. Et cela implique du codage bien différent des véhicules/montures faites jusqu'à présent:

- Utilisation par la compétence "navigation"
- Capable de transporter 2 personnes (un pilote et un passager)
- Capable de transporter du matériel sans que cela soit dans l'inventaire du pilote ou du passager
- Capable de naviguer en eaux côtières et non en haute mer. Il faudra donc différencier ces zones "mer".
- Pour que le petit port soit utile autrement que pour être le lieu de construction des embarcations, il faudrait différencier les coûts en PA des embarquements/débarquement d'hommes ou de matériel si l'on est au port ou non.

D'ailleurs...

- Il faudrait que le port puisse être relié à la mer! Ce n'est pas le cas aujourd'hui.

Je propose aux MJs concernés par le codage et la mise au point qu'on se concerte pour cela. mon perso est le seule avec la capacité navigation pour le moment, autant en profiter.
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